461 魏·大魔王·兴思
变化,也是游戏厂商和用户群体之间长期互相选择、博弈的过程。
初期,进入互联网的多数为“精英”,他们可以撑起比较硬核的游戏,他们本身也有对硬核游戏这方面的需求。
但后来,随着不断涌入进来的“普通民众”,“精英”的数量和占比不断降低。
“普通民众”玩不了太过硬核的游戏,也不愿意在玩游戏之前花费太多时间去摸索。
比如,在玩DOTA前需要先练几个月的补刀基本功,这是很多人难以接受的。
他们只想轻松一些,需要可以直接上手的游戏。
当这类人群的数量越来越多的时候,发展到现在,表现出来的就是挂机手游、简单无脑手游的风靡。
这样可以实现最大程度的降低游戏的门槛,让“小学生”也可以轻松上手。
包括一些MOBA游戏中的ELO机制,也是为了照顾到绝大多数的“普通民众”,降低“普通民众”和“精英”之间的差距,也产生了“打得好不如排的好”的现象。
毕竟,厂商背后的资本是逐利的,做什么游戏用户最多,最赚钱,怎么操作可以有效的留住用户,他们就会往那个方向去发展。
至于已经沦落为
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